Portfolio

Käyttäjäkokemus

Verkkokaupan käyttöliittymä

Luontaistuoteliikkeen verkkokauppa sisältää monenlaisia tuotteita. Kategorioiden ja hakufilttereiden avulla helpotetaan sopivien tuotteiden löytämistä.

Kuva. Etusivu ilman mainosta (harmaa tausta).

Kuva. Tuotteen kuvaus ja mainos (sininen tausta).

Interaktiotekniikat

Kahdesta rannekkeesta koostuva näyttö ja näppäimistö

Kahden rannekkeen ratkaisulla voidaan unohtaa reput, laukut ja taskut, kun tarvitaan laite, jolla kirjoittaa muistiinpanoja tai jolla surfata netissä. Rannekkeet ovat sen verran suuret, että niistä muodostuva näyttö on suurempi kuin puhelimissa yleensä. Kuitenkin rannekkeet ovat riittävän pienet pienikätisillekin ihmisille. Rannekkeita saa toki erikokoisina.

Kuva. Läpinäkyvät rannekkeet ranteissa

Kuva. Rannekkeet suorina vierekkäin. Ylemmässä on näppäimistö ja alemmassa näyttö.

Kuva. Rannekkeet ristissä siten, että näppäimet sisältävä ranneke on päällimmäisenä. Tummanharmaa magneetti pitää rannekkeet kiinni toisissaan, jolloin rannekeyhdistelmää voi pidellä kiinni yhdellä kädellä.

Kuva. Paperiprototyyppi rannekkeista.

Kuva. Rannekkeen toisessa versiossa näppäimet on sijoitettu siten, että käyttäjä voi kirjoittaa peukaloilla.

Kuva. Rannekkeiden kolmas versio eroaa edellisistä siten, että sitä pidetään pöydällä. Näppäimistönä toimiva ranneke on käyttäjän edessä vaakatasossa ja näyttönä toimiva ranneke taipuu noin keskeltä siten, että näyttö on pystyssä ja sopivassa kulmassa katsojaan nähden.

Kuva. Näppäimien käytön visualisointi värien avulla. Värit kuvastavat näppäinten käytön frekvenssiä.

Mediapöytä kouluun

Mediapöydän avulla lapset voivat tehdä omia esityksiä ja käyttää tangiileita esineitä. Jokaiselle lapselle on oma pöytänsä, joten mikään halpa ratkaisu ei välttämättä ole kyseessä, mutta tässä suunnitelmassa resursseja riittää.

Kuva. Mediapöytä kuvattuna sivulta. Korkeus ja tilttaus ovat säädettäviä erikokoisille käyttäjille.

Kuva. Pöytä kuvattuna suoraan ylhäältä. Mikrofoni on keskellä ja kaiuttimet kummallakin puolella mikrofonia. Kosketusnäyttö vie kaiken muun tilan. Kosketusnäyttöä käytetään kynällä, jotta pöytään voi nojata.

Kuva. Tässä toistetaan Liisa Ihmemaassa -sadun tarina. Käsin manipuloitava figuuri vasemmalla vuorovaikuttaa järjestelmän kanssa, kun figuuria liikuttaa kädessään. Satua edetään yksi näytös kerrallaan.

Kuva. Mediapöydän ohjelmistossa on useita sovelluksia ja interaktiivisia tarinoita, jotka voidaan valita sovellusvalikosta.

Lisätty todellisuus cosplay-juhliin

Lisätyn todellisuuden järjestelmän avulla cosplay-juhliin ei tarvitse pukeutua, vaan virtuaalilasit piirtävät puvut vieraiden päälle. Käsi-, jalka- ja vyötärönauhojen avulla juhlijoiden liikkeitä voidaan seurata, jotta puvut piirretään oikein riippuen käyttäjien asennoista.

Kuva. Virtuaalilasit ja rannekkeiden sijainnit.

Kuva. Vieraat ovat valinneet itselleen mieluisimmat virtuaalipuvut.

Virtuaalisukellus

Sukeltaminen varsinkin itselle uusissa luolastoissa voi olla vaarallista. Virtuaalijärjestelmän avulla voi nauttia vedenalaisesta maailmasta turvallisesti ja harjoitella itselle vieraita luolastoja.

Kuva. Halvimmassa versiossa pidetään esimerkiksi tablettia kädessä ja liikutetaan sitä, jotta voi nähdä vedenalaisen maailman.

Kuva. Hieman kalliimmassa versiossa käyttäjällä on virtuaalilasit päässä ja datahanskat käsissä.

Kuva. Luksusversiossa käyttäjä riippuu vaijereilla ilmassa voidakseen olla horisontaalisessa asennossa. Käsi- ja jalkanauhat aistivat käyttäjän liikkeet.

Kuva. Luksusversion realistisemmassa versiossa käyttäjä laitetaan vesialtaaseen snorkkeli päässä. Vaijerit nostavat tarvittaessa käyttäjän pois vedestä.

Pelit

3D-pelit ja animaatiot

Kuva. Pelin käyttöliittymän suunnittelua: ohjeet hiirelle ja näppäimistölle vasemmalla, tapahtumakuvaus ylhäällä, inventaario oikealla https://youtu.be/JpGcWkU29cM?t=19

Kuva. 3D-koti luotuna valmiista 3D-objekteista: https://youtu.be/nVfZqyoWw9s?t=7 

Kuva. Fysiikkamallinnuksen testaaminen törmäämällä pallolla kuutioihin: https://youtu.be/4WCvMD9BY40?t=41 

Kuva. Animaatio kalan liikkeille: https://youtu.be/sc7_s489IAI?t=24 

2D-pelit

Kuva. 2D-hyppelypeli Defold-moottorilla: https://youtu.be/pE4Wwt-Shr4?t=58

Ohjelmistotuotanto

Ajoneuvojen verotus kuljetun matkan ja veroluokan perusteella

Suomessa on pohdittu autojen verotusta kuljetun matkan ja auton veroluokan mukaan.

Kuva. Käyttöliittymähahmotelma verotettavan asiakkaan tiedoille

Kuva. Käyttöliittymähahmotelma verotettavien asiakkaiden hakutuloksille

Kuva. Autojen verotietokanta esitettynä UML-kaaviolla

Kuva. Verojärjestelmän toteutusprojektin ajankäytön suunnitelma käyttäen Gantt-kaaviota

Mediasoitin

Kuva. Luokkakaavio mediasoittimelle

Karjatietokanta

Asiakas halusi karjalleen tietokannan, joka sisältää jokaisen lehmän tietojen lisäksi myös niiden kuvat helpompaa tunnistamista varten.

Kuva. Pitkälle yksinkertaistettu käyttöliittymä karjan tietokannalle: lehmiä voi lisätä, katsella ja muokata. Lehmistä voi tehdä raportin. Lisäksi palvelusta voi poistua.

Tietokonenäkö

Käyttäen OpenCV- ja Qt-ohjelmistoja, voidaan tietokonenäköä käyttäen haluttu ominaisuus (kasvot, laite, väri) kuvassa tai videolla löytää ja muokata. Tietokonenäköä käytetään esimerkiksi kasvontunnistukseen tai siihen, että robotti tunnistaa oikean objektin ympäristössään. Alla olevassa esimerkissä kuvaa muokataan ja siitä etsitään yksityiskohta.

Kuva. Alkuperäinen valokuva autosta.

Kuva. Kuvaa on muutettu morfologialla.

Kuva. Valokuvasta tunnistetaan yksityiskohta eli auton lamppu.

Dokumentteja liittyen käyttäjäkokemukseen ja peleihin

Sekalaisia dokumentteja ohjelmoinnista ja tietotekniikasta